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주식과 경제

피엔아이컴퍼니(242350) 3D VR 사업 전문업체

by 덕민강 2021. 12. 7.
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출처 : 이베스트투자증권 리포트

 

 

한국거래소 코넥스기업 분석보고서 발간 지원사업(KONEX Research Project)에 따라 선정되어 작성된 보고서 입니다

 

 

기업개요

동사는 3D VR, 3D 애니메이션, E러닝 관련 콘텐츠 사업을 개발 · 생산하는 기업으로 3D VR 어트랙션의 SW, HW를 자체 개발하고 있다. 이에 더해 대명비발디파크, 제주 신화월드 내 오스카 월드 등 국내외 테마파크에 설치 공급하고 있다. 실감체험 시뮬레이터 제작을 통해 국내외 대기업(현대차, 카카오, 삼성, KT 등)에 VR제품을 공급하고 있다.

 

그리고 3D 애니메이션 사업도 영위하고 있으며 교육목적의 콘텐츠를 주로 제공하고 있다. 동사가 보유한 대표적인 애니메이션 콘텐츠는 모두모두쇼, 리틀스톤즈, 꼬마농부 라비가 있다.

 

 

체크포인트

국내 3D VR 시장에 대한 기대감이 높다. 2016년 1.4조 원 규모에서 2021년 8.2조 원 규모로 연평균 성장률이 42.9%에 달하고 있다. 삼성, LG, SKT 등 국내 대기업들은 VR/AR 영역의 투자를 확대하고 있으며 다양한 분야에 적용할 수 있는 VR디바이스를 출시 중이다

 

동사의 기타 부문에 기대감이 높다. 동사의 이러닝서비스는 이러닝 사이트 or 자사 사이트에 콘텐츠 서비스 제품을 판매하는 중이며 관련 매출액이 2018년 4억 원 → 2019년 16억 원 → 2020년 38억 원 규모로 확대되고 있다

 

 

기업개요

피엔아이컴퍼니는 VR 기술력을 활용하여 어트렉션(소형 놀이기구)을 생산하고 있는 기업이다. 즉, VR어트렉션 개발 및 제조를 영위하고 있다. 동사는 2004년에 설립되어 2016년 12월에 코넥스에 상장되었으며, 현재는 VR사업(2020년 사업보고서 기준 매출비중 38.9%,), 3D애니메이션(매출비중 2.4%), 기타(매출비중 58.7%)등으로 구성되어 있다.

 

동사는 2004년 E러닝을 대비하기 위한 온라인 교육업체로 출발하였다. 그 이후 교육과 관련된 콘텐츠를 개발하면서 캐릭터를 활용한 3D 애니메이션 사업에 진출하게 되었고 현재는 3D 기술력을 기반으로 어트렉션으로 사업을 확장하고 있다.

 

동사의 기타 부문은 이러닝서비스로 이러닝 사이트 or 자사 사이트에 콘텐츠 서비스 제품을 판매하는 것인데 관련 매출액이 2018년 4억 원 → 2019년 16억 원 → 2020년 38억 원 규모로 확대되고 있다

 

동사의 VR 사업부문(VR 공급 + 임대 등)은 VR시뮬레이터(소형 어트렉션) 제조업이 중심이며, VR콘텐츠와 소프트웨어(VR 콘텐츠에서 제공하는 물리엔진 값을 시뮬레이터에 실시간으로 전송하는 소프트웨어) 개발에서부터 VR 어트렉션 제조까지 모든 부문을 제공하고 있다. 동사의 VR 시뮬레이터는 1~4인승, 그리고 다양한 형태의 어트렉션을 보유하고 있으며 주력제품은 아담: 루인드시티(외계 생명체의 침략을 배경으로 한 VR 로봇 슈팅 어드벤처), 라바 레이싱 등이 있다.

 

동사가 생산하는 VR기기는 주로 어린이들을 대상으로 놀이동산의 어트렉션(소형 탑승 물) 형태로 공급되고 있으며, 향후에는 의료(디지털치료제, 재활의학 시뮬레이터, 수술 교육 등), 교육(이러닝, 직업 체험 훈련 등)으로 분야를 확대시킬 계획이다. 다만, 단기적인 관점에서 동사의 수익창출은 콘텐츠와 VR어트렉션에서 창출되고 있다

 

동사의 VR 어트렉션 설치 사례는 제주 신화월드(2017년), 제주 수목원 테마파크에 위치한 플레이박스VR(2017년), 홍천 대명 비발디파크(2016년), 인천 송도 몬스터 VR(2017년), 광주 충장로 아울렛에 위치한 미음치옻(2018년) 등이 있으며, 해외에서는 베트남 나트랑에 FINE TREE(2019년)에 설치한 사례도 있다.

 

 

체크포인트

실감콘텐츠 시장의 중장기적인 성장성

정보통신산업진흥원의 2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사 자료에 따르면, 글로벌 실감 콘텐츠 시장 규모는 2018년 98억 원, 2019년 170억 원에서 2022년 624억 원으로 성장 할 것으로 기대하고 있다. 전망기관의 성장률 차이는 있겠지만 현재보다 실감콘텐츠 시장이 확대될 것이라는 데에는 의견이 없을 것이다.

 

특히, 자동차 자율주행 수준이 높아져 완전자율주행이 될 경우 차내의 엔터테인먼트에 대한 관심이 높아질 것이며, 이에 대한 기술개발도 서서히 진행될 것으로 보여 동사에게 우호적인 환경이 될 것이고, 헬스케어 산업 분야에서도 진단과 치료 중심에서 예방과 모니터링에 대한 관심이 점점 더 높아지면서 관련 산업도 확대될 것으로 보인다.

 

 

국내 실감미디어 개발에 대한 레퍼런스

동사는 이미 군사훈련용 VR시뮬레이터, 국내외 실감미디어 테마파크 구축경험 등의 레퍼런스를 보유하고 있다. 동사는 핵심 미들웨어인 PNI 기반으로 레코딩과 플레이어가 가능한 콘텐츠를 활용하여 다양한 시뮬레이터를 통합하고 있다. 즉, 다양한 분야로 확장 가능한 기술을 보유하고 있다는 점이다. 이에 현재는 VR어트렉션 등의 놀이기구 중심의 실적이 반영되고 있지만 향후에는 엔터테인먼트, 에듀테크 등으로 분야를 확장할 수 있다.

 

 

실적동향

동사의 매출은 주력 사업부였던 3D 애니메이션 부문이 2017년 12억 원 -> 2018년 7억 원-> 2019년 4억 원 -> 2020년 2억 원을 기록하며 지속적인 감소세를 보이고 있지만 3D VR 및 콘텐츠 부문의 외형을 넓히고 있는 중이다.

 

동사의 IR자료를 참고해보면, 향후 3개년동안 국내 실감VR콘텐츠, 서비스/RS 부문에서의 성장폭이 상승할 것으로 예상된다. 또한 신규 사업부문으로 에듀테크의 HW, SW 부문과 디지털치료제 개발(DTx) 부문이 확대될 것으로 보여진다

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