오늘의 게시물은 유안타증권의 리포트를 참고했습니다.
글로벌 팬 커뮤니케이션 플랫폼 ‘버블’
동사의 주요 서비스는 매출비중이 1H21 기준으로 90% 이상에 달하는 『DearU bubble』. 2020년 처음 출시된 『DearU bubble』은 팬과 아티스트의 프라이빗 메시징 플랫폼으로, 월간 구독 과금방식을 통해 수익을 창출. 동사 매출액은 2019년 17억 원 → 2020년 131억 원 → 2021년 418억 원(YoY +221%)으로 전망. 『DearU bubble(이하 ‘버블’)』 런칭이 동사의 2년간 폭발적인 실적 성장세를 견인
동사의 주요 주주는 에스엠 100% 자회사인 에스엠스튜디오스(지분율 33.7%)와 JYP Ent(지 분율 19.5%). 현재 에스엠과 JYP Ent를 포함한 23개의 엔터테인먼트 기업들과 계약을 체결, 229명의 아티스트가 버블에 입점해 서비스를 제공중
성공적인 구독 경제 모델 구축
2021년 8월 기준 버블 유료 구독 수는 120만개를 달성. 구독자 1명이 구독하는 아티스트 수 는 평균 1.6~1.8명 수준으로, 실제 플랫폼 내 Paying User 수는 약 70만명으로 추정. 구독 자 중 71%가 해외 이용자이며, 연령대로는 10~20대 이용자가 86%비중에 달함. 구독유지율 은 90%대를 기록하고 있어, 안정적인 수익 기반 확보에 성공한 구독 플랫폼으로 평가 2022년도 동사 매출 749억 원(YoY+79%), 영업이익 300억 원(YoY +83%)을 전망. 2022년은 Q, P 성장이 모두 기대되는 구간. Q 측면에선 배우 및 해외 아티스트 다수를 영입할 계획에 있기 때문에, 구독수의 빠른 증가 가능할 것으로 전망. P 측면에선 다양한 신규 서비스(마이 홈, 디지털아이템스토어, 실시간 라이브 기능) 도입예정으로 ARPU 상승 요인이 다수 존재
적정 기업가치 7,000~9,200억원으로 평가
디어유의 확정 공모가 26,000원(시총 5,239억 원)은 유안타증권 추정치 기준 2022E PER 23 배에 해당. 동사의 PER Multiple은 30~40배 범위에서 적용이 가능하다는 판단이며, 그에 따 른 기업가치는 7,000~9,200억 원으로 평가 가능. 시장에서 높은 충성도를 가지는 콘텐츠 IP 를 활용하면서, 동시에 높은 수익성을 시현하고 있는 글로벌 플랫폼 사업자는 소수에 불과
기업 및 상장 개요
디어유(376300)는 엔터테인먼트 IP를 활용해 『DearU bubble』, 『Lysn』, 『everysing』등의 모바 일 플랫폼 사업을 영위하는 기업이다. 동사의 주요 서비스는 매출비중이 1H21 기준으로 90% 이상에 달하는 『DearU bubble』이다. 2020년 처음 출시된 『DearU bubble』은 팬과 아티스트의 프라이빗 메시징 플랫폼으로, 월간 구독 과금방식을 통해 수익을 창출한다. 동사 매출액은 2019년 17억 원 → 2020년 131억 원 → 2021년 400억 원(YoY +207%, 가이던스 기준)으로 전 망되고 있다. 『DearU bubble』 런칭이 동사의 2년간 폭발적인 실적 성장세를 견인하고 있다.
버블 개요 및 수익구조 분석
『DearU bubble(이하 버블)』은 아티스트가 메시지를 직접 작성하면, 구독자가 실시간으로 수신 하는 구독 서비스 플랫폼이다. 구독자들은 아티스트에게, 답장도 보낼 수 있다.
버블은 카카오톡 개인 대화방과 비슷한 인터페이스를 통해 1:1 채팅을 하는 듯한 경험을 연출한다. 예를 들어, 아티스트가 자신에게 온 메시지들을 일괄 확인하면 구독자 채팅방에선 보낸 메시지에 '읽음(숫자 1이 사라짐)' 표시가 뜬다. 또한 기본적으로 버블에서 아티스트가 작성한 메시지는 모든 구독자에게 동일한 메시지로 동시 발송되지만, 아티스트가 특정 기호(@@@) 입력 을 하게 되면 해당 기호는 각 구독자가 설정한 닉네임으로 치환되어 메시지가 전송된다[그림 4]. 구독자는 아티스트가 자신을 부르는 호칭을 이름이나 '누나', '오빠' 등으로 자유롭게 설정할 수 있고, 아티스트의 메시지와 내 답장이 자연스럽게 이어지는 모양새가 되면 팬들은 큰 만족감을 얻는 것으로 알려져 있다.
2021년 8월 기준 버블 유료 구독 수는 120만개를 달성했다. 구독자 1명이 구독하는 아티스트 멤버 수는 평균 1.6~1.8명 수준으로, 실제 플랫폼 내 Paying User 수는 약 70만명으로 추정된 다. 2021년 9월말 기준 구독자 중 71%가 해외 이용자이며, 연령대로는 10~20대 이용자가 86% 비중에 달한다.
동사는 매출액 인식에 있어 순액법을 적용하고 있어, 엔터테인먼트 회사에게 지급(정산)하는 수 수료를 차감한 금액이 매출액으로 인식된다. 플랫폼(구글, 애플) 인앱결제 수수료는 지급수수료 계정으로 계상되어 비용처리된다. 종합해보면 거래금액 기준 이해관계자들의 수익배분 비율은 디어유 45%, 엔터사 30%, 플랫폼(구글/애플) 25%로 요약된다. 버블의 주요 특징 중 하나는 그룹 구독권을 판매하지 않고, 멤버 개인권을 판매한다는 점이다. 유저 1명이 구독할 수 있는 아티스트 수는 여러 명이며, 그만큼 인당 구독료도 올라간다. 1인 구 독권은 4,500원이나, 유저가 구독하는 아티스트 수는 평균 1.6~1.8명 수준이기 때문에 매월 8,000원 이상의 구독료를 지불하는 유저들도 상당수이다. 구독자 입장에선 단일 그룹만 구독할 필요도 없고, 여러 그룹에서 구독자가 선호하는 개별 멤버들만을 각각 선택해 구독이 가능하다. 예를 들면 버블 이용자는 NCT의 태용, 에스파의 윈터, 레드벨벳 조이를 동시에 구독하는 것이 가능하며, 월 1.2만원을 지불하면 된다.
실적 추정 및 Valuation
2021년도 동사 매출 418억 원(YoY +221%), 영업이익 164억 원(YoY 흑전)을 전망한다. 2021년 연내로 버블 구독자를 크게 늘리는 추가 입점 아티스트가 없을 것이라는 가정을 적용했다. 동사 는 1H21 기준 이미 흑자전환에 성공했으며, 마진율은 36%에 달하는 높은 수익성을 시현했다. 동사의 비용구조는 매출에 연동하는 지급수수료가 약 80% 비중에 달하며, 2H21에 추가 고정비 성 비용 발생은 제한적일 것으로 전망한다. 2022년도 동사 매출 749억 원(YoY+79%), 영업이익 300억 원(YoY +83%)을 전망한다. 2022년 버블은 배우 및 해외 아티스트 다수를 영입할 계획에 있기 때문에, 구독수의 증가가 기대된다. 2022년 연말기준 버블 구독수 230만개 달성을 전망한다. 회사측에서 2022년 계획하고 있는 신 규 영입 아티스트 수와, 이들이 창출해낼 것으로 기대되는 구독수를 감안하면 구독수 230만개 는 다소 보수적인 가정이다. 또한 2022년 실적엔 동사가 도입하게 될 여러 추가 서비스들(디지 털아이템스토어, 마이홈 서비스 등)이 있어 ARPU 상승 가능성이 있다. 하지만 아직 서비스 개 시 이전인 점을 감안해 이번 실적 추정치에는 반영하지 않았다.
투자포인트(1)
상승 여력이 있는 ARPU 현재 동사는 버블 내에서 메시징 서비스만 제공하고 있지만, 추후 다양한 팬커머스(Fan+Commerce) 사업들의 도입을 계획하고 있다. 동사의 現 ARPU는 월 구독료에 한정되어 있는 측면이 있지만, 새로 도입하는 사업들을 통해 ARPU의 상승을 기대할 수 있다.
① 동사는 2022년 1~2월에 버블 내에서 활용 가능한 다양한 디지털 아이템을 판매하는 스토어를 오픈할 예정이다. 디지털 스토어에선 아티스트의 사진, 로고 등을 포함하는 단순 MD 상품이 아닌 엔터테인먼트 회사와의 협업을 통해 아티스트가 직접 참여하는 독점적 MD 상품을 판매할 예정이다. 아티스트의 손글씨체를 바탕으로 한 폰트, 아티스트가 직접 제작에 참여한 이모티콘, 아티스트 음성 데이터를 통한 채팅 알림 등의 판매가 예정되어있다.
② 동사는 2Q22에 라이브 기능을 도입할 계획이다. 라이브 기능을 별도의 구독형 상품으로 판매하거나, 버블 구독을 장시간 유지한 충성 고객에게 혜택으로 제공하는 등의 형태로 제공될 예정이다. 동사는 아티스트의 음성과 영상을 활용한 팬미팅 및 개인방송을 지원하는 라이브 스트리밍을 활용하여 추가 수익을 창출할 수 있을 것으로 전망된다.
③ 동사는 2022년 3월엔 마이홈(My Home) 베타서비스를 오픈할 예정이다. 모든 버블 이용자는 개인 아바타와 가상 3D 공간 ‘마이홈’을 가지게 된다. 아티스트가 팬의 개별 가상 공간(마이홈)에 방문하면 그 이력이 남게 되며, 실시간 푸쉬 알림을 통해 해당 소식을 다른 유저들에게도 알리는 시스템을 도입할 것으로 알려져 있다.
동사는 '마이홈’을 꾸미기 위한 디지털 아이템을 판매함으로써 수익을 창출할 계획이다. 아이템은 아티스트 IP 를 활용하거나 다른 기업들과와의 콜라보를 통해 제작된다. 공간 확장을 필요로 하는 유저들 또한 추가 비용을 청구함으로써, 수익화가 가능할 것으로 보인다. 마이홈은 3D 공간 서비스를 제공하는 만큼 추후 기업들의 마케팅 공간으로서의 활용도 가능할 것으로 보여진다. 동 사업이 의미 있는 성과를 보여준다면, 추후 동사가 계획하고 있는 메타버스형 서비스인 ‘Bubble World’로의 확장도 원활히 진행될 것으로 전망한다.
투자포인트(2)
동사의 향후 미래 기업가치를 결정지을 핵심 변수는 구독수의 증가량이 될 것이다. 동사는 서비 스 시작 이후 2년동안 가파르게 구독수 성장을 지속해 왔으며, 현재 120만 구독수를 확보하고 있다. 향후 동사의 실적 성장성을 결정지을 요소인 구독수는 유기적, 비유기적 방식으로 성장이 가능할 것으로 전망한다. 동사는 케이팝 팬덤 시장 성장에 따라 유기적 성장이 가능한 사업구조를 가지고 있다. 버블은 케이팝 대표 기획사인 에스엠과 JYP엔터의 아티스트들을 비롯해, 21개의 중소기획사들의 아티스트들이 입점해있다. 동 아티스트들이 다양한 외부 활동(음반·콘서트 등)을 통해 각자의 팬덤을 키워나가면, 소위 새로 아티스트에 ‘입덕’하는 팬들은 동사 플랫폼으로 자연스럽게 모이게 된다. 이 과정 속에서 엔터사들은 아티스트IP 가치를 높이거나 팬덤을 육성하기 위해 여러 투자비용을 선집행해야 하지만, 동사는 그러한 부담이 없다.
버블은 개시한지 2년밖에 안 된 서비스이기 때문에, 향후 동 플랫폼으로 신규 유입시킬 수 있는 팬덤 잠재 규모도 상당한 편이다. 2020년 기준 케이팝 팬은 약 1억명으로 추산되는데, 현재 동사가 확보한 120만 구독수는 전체 글로벌 케이팝 팬덤의 1.2%에 불과한 수준으로 볼 수 있다. 2020년 기준 케이팝 앨범 판매량은 4천만장으로, 유료 콘텐츠 소비층을 약 2,000만명(인 당 2장 구매 가정)으로 추정해 볼 수 있다. 동사의 기대 시장 침투율 최대 60%(SM+JYP+기타 소속사)를 적용 시, 동사의 잠재 고객 수는 약 1,200만명에 달한다. 동사는 비유기적인 방식으로도 Q(구독수) 성장을 꾀할 예정이다. 동사는 국내 배우, 해외 아티스트, 스포츠스타, 인플루언서 및 크리에이터(MCN) 등 다양한 분야의 아티스트들을 영입할 계획이다. 현재 동사는 여러 국내 한류 배우들과 글로벌(일본·미국) 아티스트들의 버블 입점 관련해서 협의가 진행중으로, 2022년엔 다양한 영역의 아티스트들의 버블 입점을 확인할 수 있을 것으로 보여진다. 콘텐츠 공급자(아티스트)들 입장에선 버블은 매력적인 수익 창출원이다. 엔터사가 아티스트 개인에게 지급하는 정산비율은 밝혀진 바 없으나, 아티스트가 직접 참여하는 콘텐츠인만큼 아티스트의 높은 기여도를 반영할 것으로 추정된다. 예를 들어, 아티스트가 10만개의 구독수만 확보해도 아티스트 개인은 연간 10억원 이상 수익을 수취할 수 있다(아티스트:엔터사 정산비율= 6:4 가정).
투자포인트(3)
높은 구독 유지율→안정적 수익 확보 구독 기반 비즈니스의 핵심 지표는 구독 유지율(Retention Rate)이라 할 수 있다. 고객 유지율은 이탈률(Churn Rate)에 반비례하며, 구독자들의 콘텐츠/서비스에 대한 만족도를 정량 수치로 확인할 수 있는 중요한 지표라 할 수 있다. 버블의 구독유지율은 약 90%대를 유지하고 있으며, 이는 글로벌 콘텐츠 플랫폼들과 비교해도 비등한 수준이다. 구독자들이 버블 서비스에 대해 높은 만족도와 충성도를 보이고 있다는 의미이며, 이는 향후 동 플랫폼이 안정적인 수익을 지속 확보할 수 있을 것이라 전망하는 근거이다. 또한 버블엔 구독자가 서비스를 지속 구독하도록 유도하는 장치들이 있다.
① 버블 내에서만 소비가 가능한 독점 콘텐츠(음성, 사진, 영상) 제공과,
② 구독기간에 따른 아티스트에게 송신 가능 한 글자 수 변화이다. 후자의 경우 구독자 입장에선 구독을 지속할수록, 아티스트에게 보낼 수 있는 글자 수가 늘어나는 프리미엄을 받을 수 있도록 하는 것이다. 특히 구독 해지 이후 재구독을 할 경우 구독했던 기간이 제로로 리셋되기 때문에, 구독자는 구독 해지를 꺼려할 수 밖에 없다.
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